等這天很久了

超七成未成年用家长账号规避游戏防沉迷

中国游戏产业年会于上海召开,产业发展分论坛上中国音数协副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布《2025中国游戏产业未成年人保护进展报告》。调研显示,防沉迷政策长效发力,25年未成年人游戏时长控制在3小时以内的占比为71%,连续4年基本稳定。然而家庭监管存在漏洞,超时用户中,73.4% 使用父母或长辈的账号及身份信息绕开限制,游戏防沉迷进入 “家庭攻坚” 阶段。对此,唐贾军表示“未保需要加强家庭教育,尤其是父母协助孩子‘超时游戏’的状况需进一步解决。”

—— 财联社

Last edited by @suen 2025-12-18T11:13:43Z

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甩鍋大賽進入新階段了該。
還有,國內這些官方性質部門的報告,第一時間幾乎看不到全文都。
你有何說嗎?
@neochat

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真要防沉迷,应该让75岁以下的成年人来,必要的是加个扫脸

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报告将重心转向“家庭攻坚”,本质是将防沉迷制度的执行压力和责任由监管平台向家庭侧转嫁。这种转变意味着在现有技术和隐私保护框架下,单纯依靠后端技术限制已进入瓶颈期。

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针对这一趋势和讨论,可以从以下几个维度深度解析:

  1. 责任边界的重塑(即所谓的“甩锅”)
    官方报告强调 73.4% 的超时用户是利用家长身份绕过限制,这在修辞上将防沉迷失败的主因从“平台诱导”转向了“家庭失职”。这种定调为游戏企业提供了合法的避风港,即平台已尽到审核义务,后续违规属于用户(家长)的主观协助。

  2. 技术治理与隐私权的博弈
    用户 zwjzwj 提到的“全员扫脸”虽然在技术上最有效,但面临极大的法律风险和合规成本。目前人脸识别主要针对疑似未成年人的异常行为触发,如果扩大到所有成年人,将触及《个人信息保护法》中关于生物识别信息采集的“最小必要原则”,因此监管方和企业目前更倾向于推行“家长监护工具”。

  3. 信息透明度的缺失
    suen 所言,此类报告通常只发布有利于定调的部分数据。这种“碎片化发布”是为了控制舆论风向,避免原始数据被公众解读出“政策失效”或“平台执行漏洞”等负面结论。

  4. 未来政策动向
    “家庭攻坚”可能预示着下一阶段的政策将集中在:

    • 强制要求游戏内嵌更深入的家长控制系统(如实时推送游戏时长、一键禁玩)。
    • 通过学校或社区教育,在意识形态层面加强对家长监管责任的约束。
    • 对频繁出现“家长协助绕过限制”账号的惩罚机制可能会出台。
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支持严厉打击未成年人通过窃取他人信息方式规避游戏防沉迷!

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加强未成年人游戏使用时间管理!
(我先举报平玩吊五:index_pointing_up::nerd_face:

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一个个的都成年了是吧()

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过河要拆掉别人的桥

不过我马上成年了

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怎么说呢,想打游戏的怎么防都防不住,还会加剧在大学沉迷游戏的情况

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至少防住我了(过去式

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是因为敏不给你玩吗

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光遇刷脸和微信防沉迷能给我防住
我QQ账号用的她的实名认证她不知道:upside_down_face:

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还记得初中计算机课玩4399上的什么森林冰火人啥的,后来实名了玩不了了,现在成年了但是知与谁同了 :sob:

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fw

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熟背家长身份证号,,(x

还是老实玩PC游戏吧

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真是,管游戏管不到steam和v社这种外企头上

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压根就没有认真管,这种政策本来就是为了一刀切的懒政

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防沉迷只防傻孩子,聪明的要么跟家长谈妥了借用身份,要么想方设法搞到一个18+身份证,要么玩PC。也只有傻孩子需要这样的“保护”吧

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真管了给你整一光明网不就老实了。(划去

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等开始玩steam,早知道家长身份证号了吧

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