送你一点小垃圾:P

首先这期活动的机制是弹球,特殊地块的人碰到弹球会加活动能量条,每次满会让最贵的干员免费(变成快活)。是个超级正面的机制。通过一般理论能发现,机制越正面,怪物越阴间。机制如果是负面的,那么怪就不会太恶心。

普通小怪
没有设计,不谈
失衡移动后晕眩其实是配合弹珠打出。但没啥存在感。

拿盾的大哥
第一个有明确机制反馈的敌怪
初始很肉,通过机制失衡移动后掉盾(视觉效果),失去护盾并减少防御,给你一个很明确的反馈——弹珠可以撞他。这是教给你弹珠可以破解机制。你学到的这个东西会影响你的下一步决策。

雷遁忍者(跳高高)
已有阴间之姿
这是我们遇到的第三种敌怪,是个远程。拥有碰到弹球或者过不去的地方可以跳高高翻过去的特性。既给你机制解——用弹球引诱其提前跳高从而阻挡——也给你通用解——前面阻挡,在其跳高后的落点再次阻挡击杀。这是进一步教给你弹球可以帮助解一些敌怪。
同时在这个怪身上你会发现弹球不能推动他,反而是激活他的能力,也给你一个暗示是可能会有敌怪可以反制你的机制。
这个怪的跳高也是这期活动冲家的一个体现。会让你有可能阻挡不了。加上这期活动的较少部署位可能会阴到玩家。已有阴间之姿。

土遁忍者(伪装)
这是遇到的第四种敌怪。初始伪装成坑(可以激活跳高哥的跳高),无法选中。碰到弹球之后永久解除伪装。同样是个远程。初见时你可能会想用弹球破解其机制,但突然发现诶这个怪怎么出来开始偷人了。这让你学到弹球不只是能破解机制,也可能激活敌怪机制。这是游戏设计中常见的“双刃剑”手法,让一个机制有正面有负面,给予玩家思考哪种解法更好的空间。
是个继续教学机制的怪。

风遁忍者(飞天)
第二阴间的小怪。慢慢加速,加速到一定程度起飞开始冲家。在活动刚出的当年还没有好用的对空阻挡,导致特别容易被这逼玩意偷家。但是机制可以被弹球的撞击失衡移动破解。也是让你在合适的时间开弹球破解机制。
这个敌怪算是一个考核。玩家已经在前面的关卡学到了弹球破解机制和弹球激活机制的方法,这个怪就开始考核玩家能否快速破解机制。如果不能,就会给出一个很恶心的惩罚——飞天偷家。
开始阴间了喵。

压力舒缓帮手
喜闻乐见的数值怪
开局不动,一段时间后激活变成怪。
不动时可以弹弹球,但弹一下会掉一部分血。这是很明显的机制解,让你可以通过利用机制避免跟数值怪硬碰硬。当然你也可以通用解,用干员强杀。总之继续考验你运用机制解决敌怪。
ex和s里面加数值之后会很恶心。总之破阵能力已经开始体现。两拳给你星熊踹开线有感觉吗

水遁忍者(转圈圈)
一段时间之后开始转圈,对周围的我方单位造成(我觉得挺高额的)伤害。被弹球撞一下停止转圈圈。又是一个需要机制解决的。。。
转圈圈可以威胁到部分高台,让很少的高台位置成为安全位,迫使你要么下超强奶(比如遥妈妈),要么机制破解他。
继续破阵有感觉吗?你的阵线在转圈圈面前就是几张纸

澪
精英怪,数值怪。
弹开弹球。
说白了这个怪一是服务于剧情,而是作为改变弹球路径的移动箱子存在。改变弹球路径让你难以处理某个道路的敌怪(忍者、压力舒缓帮手之类),同时让你的特殊地块上的干员碰不到弹球,让你不能触发机制能量条的高费快活机制。
如果没有在其等待期间提前削弱,还是挺难解决的。

三船光平
纯近战。血越少减伤越高,伤害越高。拥有阻挡时无敌突进高额伤害的技能。但是是个大号数值怪。弑君者promax。没啥意思。
二阶段:阻挡无敌突击再加一个杀人立即冷却完成的效果。每隔一段时间给你手牌塞一个衍生物,需要花一定费用扔下去。手牌每有一个衍生物就加攻击段数。依旧成长类强破阵。可惜没机制解。没有远程手段是设计师的仁慈。不然或许是个阴间怪。